Sunday, January 4, 2009

Thesis : Bab Satu

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Pendahuluan

Wawasan 2020 mengutamakan pembangunan masyarakat Malaysia yang berbudaya sains, kaya dengan informasi (Mahathir, 2000), berilmu, menguasai bidang teknologi maklumat serta bijak berkomunikasi (Mahathir, 2001). Sehubungan dengan ini, maka terlaksananya Dasar Wawasan Negara (DWN) bagi merealisasikan matlamat Rangka Rancangan Jangka Panjang Ketiga (RRJP3) selaras dengan Wawasan 2020 untuk menerajui transformasi masyarakat Malaysia dalam era globalisasi yang menyumbang kepada peradaban sains.


Pendidikan sains untuk pembangunan masyarakat adalah sangat penting dan kerajaan secara berterusan memberi keutamaan (KPM, 1995; Mahathir, 1983; Musa, 2000), galakan dan dorongan. Galakan dan dorongan ini dapat dilihat apabila kerajaan meletakkan kuota pelajar sains dan sastera pada nisbah 60:40. Ini juga selari dengan konsep cabaran ke enam yang digariskan ke arah matlamat mencapai wawasan 2020. Cabaran ke enam ini menyatakan keperluan mewujudkan masyarakat yang saintifik, progresif, inovatif dan memandang jauh ke hadapan (Chin V.K., 1991).

Kesemua dorongan dan galakan dari pelbagai pihak ini adalah bertepatan dengan kehendak kerajaan bagi mencapai kuota pelajar sains dan sastera pada nisbah 60:40 dan seterusnya menjadikan Malaysia sebagai sebuah negara maju bertaraf dunia pada tahun 2020 yang mempunyai modal insan kelas pertama (Abdullah, 2008) terutamanya dalam bidang sains dan teknologi.
1.2 Latar Belakang Kajian

Penguasaan bidang teknologi maklumat dan sains adalah merupakan asas yang perlu ada bagi menjayakan K-ekonomi dan wawasan 2020. Penguasaan bidang sains hanya dapat dipertingkatkan jika terdapat peningkatan penyertaan pelajar dalam bidang ini. Oleh yang demikian adalah wajar saranan kerajaan untuk meningkatkan penyertaan pelajar dalam bidang sains (Mohd. Najib, 1997). Bagi meningkatkan pencapaian pelajar dan mutu pendidikan sains, maka kerajaan telah melancarkan pelbagai program, diantaranya ialah Gerak Gempur Sains dan Matematik (Wan Mohd Zahid, 1996), modul pembelajaran kendiri menengah atas (KPM, 1995) dan program latihan guru (KPM, 1995;1996).

Selain daripada meningkatkan pencapaian dan mutu, maka faktor-faktor yang mempengaruhi pencapaian pelajar harus diambil kira. Salah satu faktor yang mempengaruhi pencapaian pelajar adalah aktiviti pengukuhan yang digunakan selepas proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Guru memegang peranan utama dalam memberikan penekanan dan pengukuhan selepas aktiviti pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas. Dengan itu guru perlulah kreatif dalam mempelbagaikan aktiviti pengukuhan agar berjaya mewujudkan suasana pembelajaran yang kondusif yang menjurus kepada penguasaan ilmu sains yang berkesan (Hamsiah, 2003).

Selaras dengan hasrat kerajaan bagi merealisasikan K-ekonomi guru menerajui peranan utama dalam membimbing pelajar mereka dalam menguasai ilmu terutamanya bidang sains dan teknologi maklumat. Guru seharusnya dapat merancang dan menggunakan pelbagai aktiviti yang sesuai dengan keperluan dan perbezaan yang mungkin wujud dalam sesuatu peringkat pengajian bagi mengukuhkan lagi pemahaman pelajar terhadap mata pelajaran sains. Pengukuhan ini seharusnya mengambil kira teori-teori pendidikan atau aktiviti-aktiviti yang telah diuji keberkesanannya.

Pembelajaran adalah suatu proses penerokaan aktif yang harus didorong dan disokong ke peringkat kemampuan pelajar. Pengajaran dan pembelajaran seharusnya memberi peluang kepada pelajar untuk berinteraksi dengan sekeliling terutamanya rakan pelajar. Ini kerana melalui proses interaksi menyebabkan daya pemikiran mereka diransang. Interaksi yang dimaksudkan ialah aktiviti pembelajaran yang boleh menimbulkan minat serta mewujudkan persekitaran pembelajaran yang kondusif dan menyeronokkan.

Di Malaysia, kajian tentang permainan sains ini walaupun banyak dijalankan namun dari segi perlaksanaan masih lagi berkurangan. Perlaksanaan permainan sains ini dianggap menganggu komitmen guru untuk mengejar silibus (Lim, 1994; Hamzah, 1997) yang ditetapkan oleh Kementerian. Namun permainan sains merupakan aktiviti pengukuhan yang dianggap berkesan (Lim, 1994; Hamzah 1997; Maznah 2006) terutamanya bagi pelajar yang menganggap sains adalah mata pelajaran yang susah. Bagi majoriti pelajar-pelajar sains, mengingati teori, konsep dan persamaan merupakan suatu tugas yang membosankan (Lim,1994), malahan ia boleh melemahkan semangat untuk meneruskan pembelajaran. Tambahan pula pelajar tidak mempunyai keupayaan untuk mengingati fakta sains dalam tempoh yang panjang dan menganggap ianya abstrak dan amat sukar untuk difahami (Lim, 1994; Lee et al., 1996; Mohd. Najib, 1997).

Apabila pelajar menganggap fakta sains ini abstrak dan amat sukar difahami, maka pelajar mengambil jalan mudah dengan menggunakan konsep hafalan dalam pembelajaran mereka. Pembelajaran secara hafalan ini tidak digalakkan kerana ianya tidak menjurus kepada penghasilan pelajar-pelajar yang kreatif, kritis dan inovatif serta mampu bersaing di pasaran global. Pembelajaran hafalan ini menyebabkan para pelajar menjadi pasif dan tidak kreatif dalam mengeluarkan pandangan (Rohani dan Sulaiman Ngah Razali et al., 1996).

Permainan sains dalam kajian ini diharapkan dapat diperkenalkan sebagai salah satu aktiviti pengukuhan yang mewujudkan persekitaran pembelajaran yang kondusif dan menyeronokkan agar masalah penyertaan pelajar dalam bidang ini dapat diatasi dan seterusnya memastikan peningkatan penguasaan bidang sains oleh pelajar.

1.3 RASIONAL KAJIAN

Kemerosotan peratusan pelajar yang memilih jurusan sains amat membimbangkan semua pihak dimana pada sesi persekolahan 1994/95 hanya 20% pelajar tingkatan empat yang memilih aliran sains (KPM,1995). Kemerosotan ini berlanjutan pada tahun berikutnya kepada 18.54% (Yusof, 1998). Kemerosotan ini seterusnya memberi kesan secara tidak langsung kepada pemilihan aliran sains semasa peringkat matrikulasi. Jika dilihat peratusan pelajar ke aliran sains di peringkat universiti pula, hanya 20% memilih bidang sains (Lee et al., 1996, Mohd Najib, 1997).

Alasan yang diguna pakai pelajar untuk tidak memilih jurusan sains ini adalah kerana tidak mendapat peluang kerjaya yang menarik dan tidak juga menjanjikan pendapatan yang lumayan seperti kerjaya dalam perbankan dan industri (Fischman, 2001). Anggapan subjek sains itu susah juga diberikan sebagai alasan untuk tidak memilih jurusan Sains. Hal ini disokong dengan dapatan kajian yang mengatakan subjek sains tulen adalah sukar untuk dikuasai dan dipelajari (Lee et al., 1996). Dapatan ini juga disokong oleh Mohd Najib (1997) yang merujuk kepada golongan pelajar yang berkebolehan sederhana.

Pelbagai usaha telah dijalankan bagi meningkatkan minat dan pencapaian pelajar dalam mata pelajaran sains ini di peringkat sekolah dan juga matrikulasi (KPM, 1996). Bagi meningkatkan minat pelajar terhadap sains kerajaan telah mewujudkan Petrosains yang mengandungi macam-macam perkara berkaitan sains. Maka tidak hairanlah, kepada guru tapak petrosains umpama karnival pedagogi, manakala kepada murid atau pelajar berasa sungguh seronok mencuba pelbagai permainan sains (Utusan Malaysia, 9 Oktober 2006). Pelbagai program telah dilaksanakan bagi meningkatkan pencapaian pelajar dalam mata pelajaran sains. Diantaranya ialah Projek Gerak Gempur Sains dan Matematik pada tahun 1996 dan 1997. Program ini telah menampakkan sedikit kejayaan dengan meningkatnya peratusan pelajar yang lulus dalam mata pelajaran sains.

Ketidakseimbangan antara tawaran dan permintaan dalam bidang sains di IPTA dan IPTS perlu dikaji semula. Bagi mewujudkan masyarakat yang celik IT dan berkualiti, jumlah tenaga mahir terutama dalam bidang sains perlu dipertingkatkan. Salah satu cara yang mungkin dapat memberi galakan kepada pelajar agar memilih aliran sains adalah dengan mempelbagaikan kaedah pengajaran dan aktiviti pengukuhan di dalam kelas. Cara ini seterusnya dapat membekalkan persekitaran pembelajaran yang seronok seterusnya menolak tanggapan negatif pelajar tentang kesukaran untuk menguasai mata pelajaran sains ini. Melalui kajian ini kesan aktiviti pengukuhan terhadap pencapaian pelajar ditentukan. Jika terdapat kesan yang menyumbang kepada pencapaian pelajar maka aktiviti itu wajar diberikan perhatian dan dijadikan amalan di sekolah. Seterusnya aktiviti tersebut dapatlah diterapkan dalam kelas tutorial sebagai aktiviti pengukuhan di peringkat matrikulasi pada masa akan datang.

1.4 Pernyataan Masalah

Perubahan besar dalam pembangunan negara dan kehidupan masyarakat kini merupakan kesan daripada kemajuan sains dan teknologi. Sehubungan itu sains dan teknologi akan dibangunkan sehingga berupaya memberi sumbangan positif yang lebih besar dan bernilai. Keadaaan ini bertepatan dengan objektif mata pelajaran sains (KPM, 1998) untuk membolehkan pelajar memahami sains dan teknologi dan menghargai sumbangannya dalam usaha mempertingkatkan lagi pembangunan negara dalam konteks peningkatan kualiti hidup, pengurangan kadar kemiskinan dan jurang pendapatan serta kesejahteraan manusia (Daun, 2002).

Walaupun pelajar kini kurang meminati mata pelajaran sains, namun usaha kementerian pelajaran bersungguh-sungguh untuk mewujudkan nisbah 60:40 aliran sains dan sastera. Pelbagai usaha telah dijalankan bagi meningkatkan minat dan pencapaian pelajar dalam mata pelajaran sains ini di peringkat sekolah dan juga matrikulasi (KPM, 1996).

Punca utama kemerosotan pencapaian sains pelajar terutamanya di dalam peperiksaan ialah lazimnya pengajaran berpusatkan guru dan kurangnya perlaksanaan aktiviti amali (Rohani, 1996). Kajian beliau terhadap pelajar lepasan SPM mendapati mereka hanya menyalin apa sahaja yang disampaikan oleh guru mereka tanpa ada aktiviti susulan. Ini menyebabkan para pelajar jadi pasif dan tidak kreatif dalam mengeluarkan pandangan. Keadaan yang sama diperolehi daripada kajian Sulaiman Ngah Razali et al. (1996) yang menyatakan guru menggunakan kaedah yang sama di dalam aktiviti pengukuhan mereka. Lim (1998) menegaskan bahawa aspek konsep dan aspek kemahiran proses adalah penting dalam pembelajaran sains dan guru sains harus mengimbangi kedua-dua aspek ini dalam pengajaran mereka.

Pelbagai perkataan negatif yang keluar daripada kebanyakan mulut pelajar apabila membincangkan tentang mata pelajaran sains. Mereka seolah-olah merasakan belajar sains merupakan satu perkara yang terpaksa dan tidak menyeronokkan (Maznah, 2006). Tambahan pula subjek-subjek sains tulen dilaporkan sukar untuk dipelajari dan dikuasai (Lee et al., 1996; Maznah, 2006). Selain daripada sukar untuk dikuasai subjek sains sering dianggap membosankan (Maznah, 2006). Hal ini diperburukkan lagi dengan markah rendah yang diperoleh dalam ujian sains yang menjurus kepada pengurangan minat mereka untuk mempelajari subjek sains dengan seronok dan tanpa tekanan. Hal ini diperkuatkan lagi dengan merujuk kepada pencapaian pelajar Kolej MARA dalam subjek kimia SK017 mahupun keputusan secara keseluruhan pelajar matrikulasi. Berikut disertakan jadual 1.1 tentang analisis purata nilaian gred kumulatif semester satu (PNGKS1) tahun 2003/04 sehingga 2007/08 bagi subjek Kimia SK017 untuk beberapa tahun bagi Kolej Mara yang terlibat dengan kajian ini.

Jadual 1.1 : Analisis purata nilaian gred kumulatif semester Satu (PNGKS1) tahun 2003/04 sehingga 2007/08 bagi subjek Kimia SK017.


Peratus kegagalan tertinggi berlaku pada sesi pengajian 2003/04 dan kemudian ianya berkurangan dari tahun ke tahun sehingga sesi 2006/07. Pada sesi 2007/08 pula berlaku sedikit kenaikan kepada 16 orang pelajar iaitu sebanyak 2.3%. Peratus ini jika dibandingkan dengan peratus tertinggi kegagalan menyumbang sebanyak 10% perbezaan daripada peratus tertinggi sebanyak 12.31% yang melibatkan seramai 91 orang pelajar pada sesi 2003/04. Peristiwa kegagalan tertinggi ini seharusnya diambil iktibar buat warga kolej yang terlibat. Seterusnya mengambil langkah-langkah tertentu untuk membuat perubahan agar sasaran sifar kegagalan terlaksana.

Penyataan berikut pula, merujuk kepada laporan kerja calon secara terperinci dalam topik Termokimia bagi pusat yang dikaji:
“Calon keliru mengenai istilah ‘sublimation’ dengan ‘atomisation’ dalam jawapan mereka. Calon gagal menulis dengan lengkap persamaan termokimia kerana tidak menulis fasa bagi bahan yang terlibat dalam tindak balas.”

Laporan kerja calon dan kertas soalan KPM 2005/06
Berdasarkan laporan di atas, dapat disimpulkan bahawa dalam topik Termokimia ini pelajar mengalami kelemahan dari segi memberi definisi saintifik dan persamaan termokimia yang tidak lengkap. Hal ini jika dirujuk kepada taksonomi Bloom (1956), menunjukkan pelajar-pelajar matrikulasi lemah dalam menjawab soalan aras pengetahuan berbanding aras aplikasi yang melibatkan pengiraaan. Bagi mengatasi masalah ini, permainan ‘Wheel of Chemistry’ diperkenalkan sebagai aktiviti pengukuhan di dalam kelas tutorial.

Kelemahan ini mungkin berlaku kerana pelajar-pelajar tidak diberi penekanan yang serius terhadap aras pengetahuan yang dianggap membosankan. Kelemahan ini diharapkan dapat diatasi dengan ‘Wheel Of Chemistry’ agar kebosanan dapat digantikan dengan keseronokan yang menjurus kepada minat pelajar untuk mendalami ilmu sains dengan lebih terperinci lagi. Pencetusan minat ini amat penting dalam mendorong kemasukan pelajar dalam bidang sains dan seterusnya meningkatkan kemajuan sains dan teknologi. Ini kerana negara memerlukan sains dalam membuat perubahan untuk membangunkan negara yang maju.

Keseronokan yang menjurus kepada minat pelajar untuk mendalami ilmu sains, seterusnya meningkatkan pencapaian pelajar telah dibuktikan oleh kajian yang dilakukan oleh Maznah (2006) dalam permainan “Science Explorace”. Kaedah ini telah berjaya meningkatkan minat 50 Pelajar tingkatan dua Sekolah Menengah Kebangsaan Serendah Selangor terhadap subjek sains seterusnya mendapat pencapaian yang lebih baik dalam sains.

Selain daripada itu, kajian oleh Lim (1994) yang bertajuk ‘Using the Win, Lose or Draw Game’ (WLD) mendapati bahawa aktiviti permainan sains dapat membantu pelajar meningkatkan kefahaman terhadap konsep dan fakta sains yang selama ini dianggap membosankan. Dapatan ini disokong oleh kajian Liew (1995) yang mendapati bahawa permainan Matematik menjadikan pembelajaran seronok dan dapat menimbulkan minat pelajar kepada mata pelajaran Matematik. Permainan ini juga mendidik pelajar secara lansung atau tidak langsung yang menjurus pelajar untuk berfikir secara kreatif, kritis dan juga bersistem.

Perlaksanaan permainan sains dalam aktiviti pengukuhan mungkin menghadapi kesulitan tetapi jika kesulitan ini dapat di atasi, pelajar akan menjadi seronok untuk mempelajari konsep dalam proses sains. Lim (1998) juga menyarankan bahawa guru sains seharusnya menjadi lebih inovatif dan tidak hanya menjalankan eksperimen yang terdapat dalam buku teks sahaja dan mereka perlu lebih banyak membaca dan membuat aktiviti untuk mengayakan pengalaman pelajar supaya mereka tidak menjadi salah satu punca kemerosotan pencapaian baik di kalangan pelajar.

Punca kemerosotan dam kecemerlangan perlu dikaji dan dianalisis. Dalam kajian ini faktor-faktor yang dianggap punca kemerosotan pencapaian seperti naungan dan pemakanan telah diambil kira kerana pelajar-pelajar ini ditempatkan di kolej matrikulasi yang dibiayai sepenuhnya oleh kerajaan. Pengkaji juga menganggap displin pelajar adalah terkawal yang kurang menyumbang kepada kemerosotan pencapaian. Berasaskan andaian ini, pengkaji ingin melihat kepada kemungkinan faktor-faktor lain seperti aktiviti pengukuhan selepas sesi pengajaran dan pembelajaran yang boleh dikaitkan dengan pencapaian pelajar matrikulasi terutamanya dalam mata pelajaran Kimia.


1.5 TUJUAN KAJIAN

Kajian ini dijalankan bertujuan melihat kesan permainan ‘Wheel Of Chemistry’ terhadap pencapaian para pelajar. Kajian ini juga bertujuan mengkaji kesan permainan ‘Wheel Of Chemistry’ terhadap pencapaian sains antara pelajar lelaki dan juga pelajar perempuan. Selain daripada itu kajian ini juga cuba mengkaji kesan interaksi permainan ‘Wheel Of Chemistry’ terhadap perbezaan jantina. Topik yang dipilih untuk kajian ini adalah Termokimia, satu topik Kimia peringkat matrikulasi. Kajian ini melibatkan pelajar kimia dari dua buah pusat matrikulasi MARA di Kedah.

Secara amnya kajian ini bertujuan untuk melihat perbandingan di antara aktiviti permainan sains dengan aktiviti latihan tutorial berkumpulan sebagai aktiviti pengukuhan pembelajaran. Aktiviti pengukuhan yang mana yang menyumbang kepada pencapaian yang lebih baik di kalangan pelajar matrikulasi akan dapat diperolehi daripada dapatan kajian ini nanti. Secara khususnya objektif kajian adalah untuk menentukan:
1) perbezaan di antara pencapaian Kimia pelajar yang menggunakan permainan ‘Wheel Of Chemistry’ dan latihan tutorial berkumpulan dalam aktiviti pengukuhan mereka.
2) perbezaan di antara pencapaian Kimia pelajar yang menggunakan permainan ‘Wheel Of Chemistry’ dan latihan tutorial berkumpulan dari aspek perbezaan jantina.
3) interaksi antara jantina dengan kedua-dua aktiviti pengukuhan yang dikaji.
4) maklum balas soal selidik pelajar terhadap permainan ‘Wheel Of Chemistry’ sebagai aktiviti pengukuhan dalam pembelajaran sains.

1.6 Persoalan Kajian

Kajian ini bertujuan mencari jawapan kepada soalan berikut:
1) Adakah setiap versi modul dalam proses intervensi dapat membantu pelajar memahami konsep Termokimia peringkat matrikulasi?
2) Adakah terdapat perbezaan pencapaian pelajar bagi tajuk Termokimia di antara penggunaan permainan sains ‘Wheel Of Chemistry’dan latihan tutorial berkumpulan?
3) Adakah terdapat perbezaan pencapaian di antara pelajar lelaki dan perempuan di dalam memahami konsep Termokimia dengan menggunakan permainan sains ‘Wheel Of Chemistry’ dan latihan tutorial berkumpulan?
4) Apakah terdapat interaksi antara jantina dengan kedua-dua aktiviti pengukuhan yang dikaji?
5) Apakah maklum balas pelajar terhadap permainan sains ‘Wheel Of chemistry’ sebagai aktiviti pengukuhan dalam pembelajaran sains?

1.7 Hipotesis Kajian

Kajian ini menguji hipotesis-hipotesis nol berikut pada tahap kesignifikan  = 0.05

1) H01 = Tiada perbezaan min yang signifikan dalam pencapaian ujian Kimia antara pelajar kumpulan eksperimen selepas didedahkan dengan aktiviti permainan sains dengan pelajar kumpulan kawalan selepas diberikan latihan tutorial berkumpulan.
2) H02 = Tiada perbezaan min yang signifikan dalam pencapaian ujian Kimia antara pelajar kumpulan eksperimen selepas didedahkan dengan aktiviti permainan sains dengan pelajar kumpulan kawalan selepas diberikan latihan tutorial berkumpulan dari perspektif jantina.
3) H03 = Tidak terdapat interaksi antara jantina dengan kedua-dua aktiviti pengukuhan yang dikaji.

1.8 Batasan Kajian

Kajian ini terbatas oleh perkara-perkara berikut:
a) Kajian ini terbatas kepada satu topik sahaja iaitu Topik Termokimia. Topik yang akan dipilih berdasarkan skema kerja guru berdasarkan sukatan pelajaran yang ditentukan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia.
b) Persampelan kajian ini terhad kepada matrikulasi yang mengikuti mata pelajaran Kimia di dua buah pusat matrikulasi Kolej MARA di Malaysia. Persampelan juga terhad dan tidak mewakili semua konteks yang mungkin seperti taraf sosio-ekonomi, kaum dan tahap kecerdasan di seluruh Malaysia.
c) Guru yang berbeza memberikan aktiviti pengukuhan di dalam kelas tutorial menyumbang kepada ralat minat yang berbeza-beza bagi setiap pelajar terhadap seorang guru dan ralat pengendalian yang berbeza-beza bagi guru yang berbeza. Bagi mengurangkan ralat ini, penyelidik telah menerangkan secara terperinci bagaimana untuk mengendalikan aktiviti permainan ‘Wheel of Chemistry’ kepada guru yang terlibat. Ini bertujuan untuk memastikan rancangan pelajaran, proses pengajaran, permarkahan pencapaian sains dan instrumen kajian dapat dilaksanakan mengikut jadual dan menepati spesifikasinya.
d) Dari segi soalan yang dikemukakan pula tidak dapat merumuskan kepada keseluruhan aras kognitif Bloom (1956) kerana ianya hanya melibatkan tiga aras kognitif Bloom iaitu aras pengetahuan, pemahaman dan penggunaan

1.9 Definisi Istilah Operasi

Pembelajaran
Pengekodan ilmu pengetahuan di dalam ingatan jangka panjang dengan cara membolehkan pengetahuan dan kemahiran itu diimbas kembali dan seterusnya diaplikasikan pada masa akan datang apabila diperlukan (Cooper,1998).
Pengajaran
Tatacara yang disusun atur secara terancang di dalam persekitaran pelajar untuk menghasilkan pembelajaran berkesan.
Pelajar
Pelajar matrikulasi jurusan sains yang mengambil mata pelajaran Kimia sesi 2007/2008.
Aktiviti permainan sains

Merujuk kepada permainan ‘Wheel Of Chemistry’ yang dicipta berdasarkan ‘game show’ seperti ‘Wheel of fortune’. Wheel of Chemistry membawa pendekatan belajar sambil bermain agar suasana pembelajaran yang seronok dapat diwujudkan. Empat kumpulan yang terdiri daripada lima atau enam pelajar akan mengambil giliran untuk membuat pusingan ‘Wheel Of Chemistry’ dalam menentukan sub topik Termokimia yang akan diterima. Kad-kad soalan permainan ini mempunyai nilai markah yang ditentukan berdasarkan kesulitan soalan yang diberi. Soalan-soalan yang diberi berkaitan dengan konsep dan fakta sains yang telah dipelajari dalam topik Termokimia dan mempunyai jawapan yang ringkas. Soalan yang lebih susah akan mendapat nilai yang lebih tinggi. Kumpulan yang mana dapat mengumpul markah tertinggi di akhir permainan akan diumumkan sebagai pemenang dan akan diberi ganjaran berbentuk hadiah.
Latihan Tutorial Berkumpulan

Merupakan suatu aktiviti perbincangan dalam kumpulan bagi menjawab soalan-solan dalam buku tutorial yang terdiri daripada empat atau lima orang untuk menguji kefahaman pelajar terhadap suatu topik di dalam kelas tutorial. Latihan ini terdiri daripada soalan subjektif dengan jawapan ringkas seperti isi tempat kosong, melabel rajah, nyatakan dan padankan sesuatu perkara dengan perkara lain yang berkaitan termasuk aplikasi formula-formula Kimia tertentu. Kumpulan yang dibentuk dari kebolehan yang berbeza berbincang sesama ahli kumpulan dalam menyelesaikan soalan tutorial yang diberikan. Guru bertindak sebagai fasilitator agar setiap kumpulan dapat menyelesaikan tugasan dalam waktu yang diberikan. Mereka juga boleh berkongsi maklumat di antara kumpulan lain.
Ujian pencapaian sains

Ujian pencapaian sains didefinisikan sebagai skor yang diperolehi oleh pelajar dalam setiap ujian yang diberikan. Ujian pencapaian sains dijalankan selepas tamat pengajaran sesuatu topik dan sebaik sahaja selepas aktiviti permainan didedahkan kepada pelajar serta selepas tiga minggu daripada pendedahan kepada aktiviti permainan atau latihan tutorial berkumpulan. Ujian ini diberikan untuk menguji ingatan dan kefahaman pelajar terhadap konsep dan fakta sains yang telah dipelajari. Item soalan yang dibina dikategorikan mengikut tiga aras kognitif bloom iaitu pengetahuan, pemahaman dan penggunaan.


Aras kognitif pengetahuan

Menekankan kepada keupayaan pelajar mengingati maklumat sama ada idea, fakta asas, istilah, proses, prinsip dan teori sains yang ditentukan melalui ujian pencapaian sains yang diberikan kepada sampel kajian.
Aras kognitif Pemahaman
Merujuk kepada kebolehan pelajar menyatakan idea utama atau menterjemahkan, memahami dan menginterpretasikan bahan yang diberikan serta mengubah kefahaman daripada satu bentuk kepada bentuk yang lain.
Aras kognitif penggunaan
Merujuk kepada kebolehan pelajar memilih, menukar dan menggunakan data dan prinsip dalam satu situasi baru dan keupayaan pelajar menyelesaikan masalah dengan arahan yang minimum seperti yang diberikan dalam soalan ujian pencapaian sains.
Kumpulan eksperimen (KE)
Kumpulan pelajar yang diberikan aktiviti permainan sains ‘Wheel of Chemistry’ di akhir pengajaran dan pelajar kumpulan ini diberi ujian pra dan ujian pos dalam menguji kesan permainan sebagai aktiviti pengukuhan pembelajaran sains.
Kumpulan kawalan (KK)
Kumpulan pelajar yang diberi pengajaran dan Pembelajaran sains yang sama seperti kumpulan eksperimen tetapi mereka tidak diberikan aktiviti permainan sains ‘Wheel of Chemistry’. Kumpulan ini hanya diberikan latihan tutorial dan dibincangkan secara berkumpulan sebagai aktiviti pengukuhan di dalam kelas tutorial.

1.10 Kesignifikan Kajian
Kajian ini diharapkan dapat :
1) Menjadi panduan kepada penyelidik lain, pensyarah, guru, pelajar, Kementerian Pelajaran atau MARA untuk menggunakan permainan ‘Wheel Of Chemistry’ dalam aktiviti pengukuhan pembelajaran Kimia.
2) Memberi maklumat kesan penggunaan permainan Wheel Of chemistry’ berbanding latihan tutorial berkumpulan di dalam kelas tutorial di matrikulasi.
3) Memberi sumbangan yang positif terhadap pencapaian pelajar jika kesan positif wujud dalam pendekatan permainan ‘Wheel Of Chemistry’.
4) Memberi sumbangan dalam aspek usaha kerajaan untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang kondusif dan menyeronokkan di dalam kelas yang menjurus kepada peningkatan kualiti sistem pendidikan di Malaysia.
5) Memberi sumbangan kepada warga pendidik khasnya peringkat matrikulasi dalam aspek mempelbagaikan lagi pendekatan aktiviti pengukuhan.
6) Memberi petunjuk awal sama ada ‘Wheel Of Chemistry’ ini sesuai digunakan di peringkat matrikulasi.
7) Membantu meningkatkan pemahaman konsep sains. Jika hasil penyelidikan ini membuktikan kaedah permainan ini berkesan maka bolehlah dicadangkan aktiviti permainan digunakan dalam aktiviti pengukuhan dalam proses pengajaran dan pembelajaran sains di sekolah serta disebarluaskan untuk kebaikan bersama.
8) Disebarluaskan kepada guru-guru sains melalui kursus-kursus jangka pendek di peringkat daerah, negeri atau kebangsaan dan sebaiknya aktiviti permainan sains ‘Wheel of Chemistry’ yang telah dicipta ini dikumpulkan di peringkat Kementerian, dibukukan, disebarluaskan dan dikongsi bersama agar ianya dapat memberi manfaat kepada semua terutamanya kepada pelajar. Kesinambungan ini bukan sahaja dapat menyuburkan ilmu malah penggunaannya juga lebih tersusun dan terancang.

1.11 Rumusan


Secara ringkasnya bab satu telah membincangkan latarbelakang dan pernyataan masalah berkaitan dengan tajuk kajian ini. Bab satu juga membincangkan kepentingan kajian, soalan dan hipotesis kajian yang ingin dijawab dalam hasil kajian eksperimental ini. Akhir sekali bab ini juga telah mengemukakan beberapa batasan kajian dan beberapa definisi istilah yang diguna pakai dalam kajian ini. Seterusnya tinjauan kajian lalu akan dibentangkan dalam bab dua.

No comments:

Post a Comment